Home / Business / Gibbous – A Cthulhu Adventure. Joc indie creat de târgumureșeni. O poveste lovecraftiană în Transilvania

Gibbous – A Cthulhu Adventure. Joc indie creat de târgumureșeni. O poveste lovecraftiană în Transilvania

Distribuie

O echipă micuță, formată inițial din 3 acum din 4 oameni super-pasionați, lucrează într-un poduleț de vreo doi ani la un joc pentru PC, Mac și Linux. Au avut ideea, au studiat cum se cuvine ce se întâmplă pe Kickstarter și au avut bafta ca biroul să le fie găzduit de o companie de IT din Târgu Mureș, pentru care lucrau. Au făcut un demo, plus o super campanie pe Kickstarter, și-au strâns banii și lucrează din greu, scriu povestea jocului, desenează, fac animație, programare, muzică, promovare și marketing propunându-și standarde măricele chiar și pentru un studio mare. O să ne putem juca Gibbous – A Cthulhu Adventure abia din 2018, dar până atunci se poate încerca demo-ul, îl găsiți pe site-ul lor, și zic să vedem ce am povestit cu Liviu Boar și Cami Cuibuș. Din echipa Stuck in the Attic mai fac parte, programatorii Nicu Câmpian și Srof Orsolya.

Hai să facem jocuri!

Reporter: Cum ați început?
Liviu Boar: Inițial eram un mic studio de animație. Făceam videoclipuri animate. Am făcut, împreună cu Cami, unul pentru Vlad Dobrescu, acum a trecut de 11 milioane de vizualizări, și unul și pentru The Pixies. Voiam să facem jocuri pentru că înglobează mult mai multe chestii – față de animații ai și partea de interactivitate.

În firmă, nu se fac jocuri, dar Nicu, fiind pasionat, a început să învețe în timpul liber. Eu cu Nicu ne-am cunoscut după ce o tipă ne-a lovit mașinile amândurora în fața firmei. Și din povești, în una alta… a venit la noi și ne-a zis, bă, hai să facem jocuri.

Întâi am făcut un joc pe mobil cu care am testat apa cu degetul și am învățat niște lucruri. Am fost e echipă mare, dar simplul fapt că echipa e mare nu înseamnă că se întâmplă lucrurile mai repede pentru că e foarte greu de controlat și așa mai departe. Ne-am dat seama că avem nevoie și de cineva care să-și asume direcția. Acolo, fiecare designer trăgea în altă parte.

Cu experiența aceasta am zis: hai să facem o treabă mult mai concentrată și care să ne pună tuturor abilitățile în evidență. Așa, am ajuns la o echipă de trei oameni. Acum o avem și pe Orsi care îl ajută pe Nicu.

Am ales să facem un adventure game, în primul rând, pentru că ne plac. Am urcat un demo când am pus proiectul pe Kickstarter și multă lume ne-a spus că se vede că e făcut cu pasiune. În momentul în care faci ceva fără niciun fel de imixtiune din afară și fără să-ți dicteze cineva ce și cum să faci se vede chestia asta și oamenii rezonează. Cred că de asta am și avut succes!

Știind că ai atâtea de făcut… și animație și muzică și aia și aia, e mai ușor să eviți să ajungi să ți se facă lehamite să faci ceva

Rep.: Cum vă împărțiți munca?
Liviu: Mie și lui Cami ne plac toate chestiile astea separat: scris creativ, animație, muzică și nu-i ușor. Cami a început să facă și partea de muzică. Asta e foarte mișto, e și greu, pe de o parte să faci un joc cu atât de puțini oameni, dar, pe de altă parte, sunt și avantaje, pentru că poți să explorezi atâtea domenii pe care nu ai avut timp să le abordezi. În plus, știind că ai atâtea de făcut… și animație și muzică și aia și aia, e mai ușor să eviți să ajungi să ți se facă lehamite să faci ceva. Astăzi, de exemplu, pot să fac muzică. Oricum trebuie făcută și lucrezi la eficiență maximă pentru că ai avut chef să o faci! Nu trebuie să te forțezi să faci ceva chiar dacă nu ai chef. Întotdeauna este altceva de făcut!

Lucrăm toți 10-14 ore pe zi, inclusiv weekendurile

Rep.: Cât de important e programatorul? Și cât contează să fie chiar pasionat de domeniul pentru care scrie cod?
Liviu: E bine să ai un programator foarte bun cum e Nicu, care și când zice că nu se poate, după aia zice: hai să vedem cum putem să facem!
Asta o văd și observând cât de tare ne bucurăm toți patru când vedem că am adăugat ceva nou în joc și funcționează așa cum ne-am închipuit. Lucrăm toți 10-14 ore pe zi, inclusiv weekendurile. De exemplu, Nicu acum este bolnav, dar a venit, a luat calculatorul și l-a dus acasă ca să poată să lucreze.

Rep.: De cât timp lucrați la joc?
Liviu: În 2015, am făcut demo-ul, la care am lucrat printre proiectele comerciale. Demo-ul a fost foarte important în a convinge oamenii să ne dea bani pe Kickstarter. De un an jumătate lucrăm numai la Gibbous – A Cthulhu Adventure, pentru că am strâns banii și ne permitem să lucrăm doar la joc, ceea ce e un lux foarte mare. Am mai fost prin București la convenții și majoritatea celor care vor să facă jocuri indie le fac noaptea acasă după serviciu.

E foarte important ca înainte să lansezi o campanie să știe lumea de tine pe Kickstarter și să ai un pic de vizibilitate.

Rep.: Cum ați reușit pe Kickstarter?
Liviu: Sunt mai mulți factori. În primul rând, trebuie să cunoști foarte bine platforma. Mi-e mi-a plăcut foarte mult ideea de când am descoperit-o în 2012. La început, mă uitam în fiecare zi să văd ce mai apare și am început să susțin și eu tot felul de proiecte interesante, nu numai jocuri. Îmi place ideea pentru că se taie middle man-ul, nu mai ai nevoie de intermediar. Te duci direct la public și zici: uite, măi, vreau să fac chestia asta, aveți încredere în mine!

Am studiat piața, să zic așa, în fiecare zi. Deja aveam germenul ideii în minte și mă gândeam că, dacă vrem să facem un joc, nu o să ne putem permite să-l auto-susținem și că trebuie să mergem pe Kickstarter. Am stat cu cel puțin un an înainte și mi-am făcut temele. În mod normal, la orice moment te-ai uita pe Kickstarter sunt cam la 200 de jocuri – majoritatea nu o să-și facă banii pentru că oamenii nu investesc înainte de a vedea ce și cum. E foarte important ca înainte să lansezi o campanie să știe lumea de tine pe Kickstarter și să ai un pic de vizibilitate.

În plus, am mers foarte tare pe valori de producție foarte ridicate față de ce se face.

Ajungem la vreo 70 de desene pentru o secundă de animație

Rep.: Ce înseamnă asta?
Liviu: De exemplu, ce face Cami acolo – foarte multă animație cadru cu cadru. Sunt tot felul de softuri de animație care îți pot face viața mult mai ușoară, dar noi nu vrem să facem asta, vrem să lucrăm old school, pentru că vrem să semene cât mai mult cu un desen animat interactiv.

Facem animații la 24 de frame-uri pe secundă, adică – pentru fiecare secundă ai 24 de desene. Asta e doar o parte, pentru că vine schița: 24 de desene, după aia linia finală, culoare și așa mai departe… ajungem la vreo 70 de desene pentru o secundă de animație.

Am ridicat partea artistică, vizuală la standarde de studio cu mult mai mulți oameni. Lucru pe care poți să-l faci doar investind mai mult timp. Ne-a ajutat foarte mult, pentru că trebuie să ieși cu ceva în evidență. Am mai avut și chestia cu Made in Transylvania, care a prins.

În prima zi, am făcut vreo 4000 de euro. Am venit aici la 10 seara, habar n-aveam cum o să meargă și nu ne venea să credem când am văzut.

Rep.: Au mai fost jocuri din țară care au avut succes pe Kickstarter?
Liviu: Gibbous – A Cthulhu Adventure, a fost al doilea joc din țară care a reuși să strângă banii, din câte știu, deși e greu de zis. Oficial nu poți să faci campanii din România. Noi avem un prieten în Elveția și practic am luat contul. La fel, prima echipă din România, în 2014, din UK și-au făcut campanie. Trebuie să ai pe cineva în care chiar să ai încredere, pentru că, totuși, intră zeci de mii de euro în cont.

Avantajul nostru e că practic sunt un mic starter într-o companie mai mare, am mai lucrat împreună, avem experiență și să nu mai vorbesc de partea de software și hardware, care sunt scumpe ca naiba, plus spațiul în care suntem.

Contează foarte mult ca în momentul în care ceri bani de la oameni să le arăți respect înapoi

Rep.: Când va fi gata Gibbous: A Cthulhu Adventure?
Liviu: Sper că undeva devreme în 2018.

Rep.: Eu nu sunt pasionat de jocuri, dar totuși m-a atras ideea voastră pentru că comunicați foarte mult online.
Liviu: Facem și livestreamuri în fiecare zi, pe Twitch, cu tot: programare, muzică, desen, animație. Avem oameni care intră constant acolo, în plus, ne mai descoperă, organic și alți oameni care intră pe Twitc. E foarte fain și pentru oamenii care au dat bani pe Kickstarter că pot să vadă în timp real ce se lucrează.

Asta e o problemă destul de mare pentru că sunt unii care își i-au banii și apoi nu mai comunică deloc, cu lunile, cu oamenii care i-au finanțat. Contează foarte mult ca în momentul în care ceri bani de la oameni să le arăți respect înapoi și să vadă că nu te-ai dus cu banii ăia în Caraibe. Foarte important e și să vadă cât de mult lucrezi.

De multe ori primim comentarii de la oamenii care ne urmăresc și ne zic: mă, mulțumesc că faceți asta, pentru că chiar mi-ați deschis ochii și-mi dau seama cât de multă muncă e în spate.

Rep.: Și se adună sume destul de mari pentru cineva la început.
Liviu: Da, așa credeam și noi, dar nu sunt atât de mari, sunt, de fapt, chiar mici. Desenele animate sunt niște chestii atâta de drăguțe și nici nu-ți trece prin cap câtă muncă e în spatele lor. De multe ori primim comentarii de la oamenii care ne urmăresc și ne zic: mă, mulțumesc că faceți asta, pentru că chiar mi-ați deschis ochii și-mi dau seama cât de multă muncă e în spate. După ce urmărești un pic procesul de creație, îți dai seama de ce durează atât de mult și de ce e nevoie de atâția bani.

Rep.: Cum va fi jocul?
Liviu: Jocul e o poveste interactivă și e inspirat de un scriitor care îmi place mie foarte mult, H.P. Lovecraft, și e despre un tip care descoperă o carte care se numește Necronomicon și, din greșeală, își transformă pisica într-o mâță care vorbește. De aici, pornește totul, din cauză că pisica se consideră superioară și nu vrea să fie umanizată.

Practic, ce faci în joc… nu e un joc cu împușcături sau chestii din astea, pur și simplu te plimbi, povestești cu personajele, rezolvi puzzel-uri și înaintezi în poveste.

Cami: Trebuie să descoperi povestea și personajele. E ca un desen animat interactiv în care tu iei deciziile și e mai mult comic, deși are și părți serioase.

Gibbous – A Cthulhu Adventure – Arhitectura e inspirată de clădiri din Târgu Mureș și din Transilvania

Rep.: Cum ați gândit decorurile?
Liviu: Facem referire la Lovecraft și marea majoritate a poveștilor lui se întâmplă în New England, în State, dar noi, cum nu am fost acolo, am zis să fim autentici și să avem toate decorurile inspirate din spații pe care le știm. De exemplu, toată arhitectura e inspirată de clădiri din Târgu Mureș și din Transilvania. E o poveste lovecraftiană, dar când te plimbi prin joc recunoști Târgu Mureșul, bine, reinterpretat un pic mai fantasy.

Cami: Am reinterpretat și muzică populară românească, reorchestrată.

Nu prea avem experiență pe partea de game design. În afară, sunt foarte multe facultăți pe game design, noi suntem autodidacți pentru că nu ai încotro

Rep.: Cât de dezvoltată e industria jocurilor în țară? 
Liviu: În România, sunt vreo 80 și ceva de studiouri independente. Marea majoritate a oamenilor din România care lucrează în industria jocurilor sunt la reprezentanțele companiilor mari. Asta e o chestie bună, fiindcă indirect au crescut foarte mulți oameni și lumea a început să înțeleagă că se pot face bani din jocuri. Pe de altă parte, sunt prea puține studiouri independente și ar fi fain să fie mai mai multe, mai ales că avem atâția programatori.

Nu prea avem experiență pe partea de game design. În afară, sunt foarte multe facultăți pe game design, noi suntem autodidacți pentru că nu ai încotro. Mi-ar fi plăcut să pot merge la școală și să mă învețe, dar m-am dus la facultatea de artă și am învățat să fac gravură ca în secolul XVIII, când eu voiam să fac artă digitală.

Am discutat cu niște elevi de la Liceul de Artă și nu au nici tablete grafice, în 2017. Mi se pare că sunt și profesori care îi descurajează să lucreze digital, ceea ce e… nu știu, mi se pare absolut esențial să fii măcar la curent și să încerci să lucrezi digital. Din ce trăiești ca artist?
În plus, toți avem artiștii ăia clasici pe care-i admirăm și la care ne uităm, dar toți lucrau cu ultima tehnică pentru vremea respectivă.

Cred că e adevărată chestia aia că dacă vrei să devii bun la ceva trebuie să investești vreo 10000 de ore

Rep.: Și tu ai învățat singură.

Cami: În anul 3 m-am angajat aici. Părea foarte distractiv și ușor ce făcea Liviu și am zis că și eu vreau să fac chestia asta. După aia, îți dai seama că a fost foarte greu. Încă învăț. Încă îmi folosesc tot timpul liber să învăt. Cam după 3 ani de studiu intens am început să văd că mă ridic la un nivel profesional.

Rep.: Cam câte ore de studiu pe zi ai recomanda unui începător?

Cami: Cât mai mult, depinde cât de repede vrei să înveți. Dacă vrei să înveți într-un an, să zicem, atunci trebuie să desenezi toată ziua. Eu desenez 8 ore pe zi la birou și mai desenez 2-3 ore acasă.

Liviu: Cred că e adevărată chestia aia că dacă vrei să devii bun la ceva trebuie să investești vreo 10000 de ore.

Cami: Nu-i bullshit!

Liviu: Partea bună e că-i fezabil.

Cami: La noi, nici nu există în nomenclator meseria de game developer. Afară, industria aceasta e foarte susținută și de către stat pentru că aduce foarte mulți bani și numai. România, din păcate, nu-ți oferă niciun fel de ajutor, chiar ar putea fi o sursă foarte bună de venit și pentru buget.

Liviu: La noi, altă problemă e și că majoritatea companiilor fac outsourcing, dar am avea nevoie de producția originală.

E un joc făcut de polonezi, Witcher 3 se numește, care deja a dat clasă la tot ce s-a făcut. Au multă susținere și finațare în spate, dar e un produs cu mult peste ce scot americanii și deja e un brand pentru Polonia. Efectiv, foarte multă lume află despre Polinia acum pentru că jocul ăla a avut succes. Au primit și nu știu câte miloane de euro de statul polonez ca să-i ajute în continuare. Bine, noi nu putem să stăm să ne dea statul.

Nu mai ești limitat doar la orașul tău

Rep.: Bine, cred că e important să mai vorbim despre chestiile astea că nici pesedismul ăsta nu o să țină forever.
Liviu: Noi ne izolăm și trăim aici în univresul nostru micuț, încercăm să facem o chestie faină și să nu ne lăsăm influențați negativ de ce se întâmplă în jurul nostru. Eu abia aștept să mă trezesc dimineața și să vin să lucrez.

Cami: Comunitatea care ne susține e din toată lumea, nu mai ești limitat doar la orașul tău. E fain să vezi că oamenii apreciază și sunt entuziasmați de ceea ce faci tu.

Liviu: Da, în general avem și complexul acesta de oraș mic – că suntem în Târgu Mureș și cine dracu știe de noi, dar dacă gândeam așa nu ne-am mai fi dus pe Kickstarter.

Cami: Acum chiar nu mai contează de unde ești. Poți să fii din cel mai sătuc din România și ai acces la internet poți să faci chestii foarte faine și să afle foarte multă lume de tine. E și mai ușor într-un oraș mai mic, fiind mai mici și costurile de viață. Banii de pe Kickstarter ne ajung mai mult timp decât dacă am trăi într-o țară mai scumpă sau un oraș mai scump, în al doilea rând, cum nu prea ai nimic de făcut aici, poți să lucrezi mai mult, nu îți pare rău.

Liviu: Săptămâna viitoare o să mergem în Londra la o convenție de jocuri narative de adventure – Adventure X și cred că o să fie fain. Așa a fost de fiecare dată când am ieșit cu jocul și l-am arătat. E foarte fain să vezi că oamenii cum reacționează pozitiv la joc.


Citește și despre proiectul „Cu ochii larg deschişi”:

 

Cinci docufiction despre căderea și ridicare din abuzul de droguri

 

Sticker/Cine sunt eu? – o parabolă a pierderii identității din cauza drogurilor

 

”Dealerul morții”, evadare din ”infernul drogurilor”

 

Clean-up. Curajul Mădălinei

 

Povestea lui Mircea

 

Povestea Melaniei, nevoia de iubire şi atenţie satisfăcută cu droguri

   

De asemenea, verificati

Un nou proiect imobiliar prinde contur pe strada Gheorghe Doja din Târgu Mureș

Distribuie Aleși locali ai municipiului Târgu Mureș vor decide joi, 28 martie, cu prilejul unei …

Lasă un răspuns

Adresa ta de email nu va fi publicată. Câmpurile obligatorii sunt marcate cu *

DISCLAIMER
Atentie! Postati pe propria raspundere! Inainte de a posta, cititi aici regulamentul: Termeni legali si Conditii

Regulile de preluare a articolelor

Acest articol este proprietatea Cotidianului Zi de Zi și este protejat de legea drepturilor de autor. Orice preluare a conținutului se poate face doar în limita a 120 de semne, cu citarea sursei și cu link către pagina acestui articol.